home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / dmaste2d.lha / DungeonMaster2.sol < prev    next >
Text File  |  1996-04-13  |  23KB  |  491 lines

  1.  
  2.                              DUNGEON MASTER II
  3.  
  4.                           The Legent of Skullkeep
  5.  
  6.  
  7.  
  8. GENERAL HINTS AND TIPS FOR YOU INEXPERIENCED PLAYERS
  9.  
  10. Gaining experience in combat, without fighting!
  11.  
  12. A quick and painless way of gaining experience without fighting is by simply
  13. practising. Stand directly in front of a large tree, or a closed door, and give
  14. darts, daggers and arrows to the current leader to throw. Don't worry about
  15. losing any of the weapons as they just hit the tree and fall on the floor in
  16. front of you. Keep picking them up and throwing them until you think you've
  17. gained enough experience. You don't get as much ninja experience as in real
  18. combat, but it makes a significant difference to the party members that stay in
  19. the rear and don't fight very often. Spellcasting works much the same way, but
  20. it takes much longer since it requires mana. When it looks like a skill won't
  21. rise any more, go out and slay some monsters before you try again. Your be
  22. pleasantly surprised at the results.
  23.  
  24.  
  25. Making money
  26.  
  27. Unfortunately there is no known way to cheat for cash (sorry folks!) but
  28. these are the best normal methods at gaining a quick buck. In the third area
  29. outside, collect fairy cushions and sell them. In the fourth area, collect axes
  30. from the Axe men and sell them in the weapons shop in the first area, not in the
  31. nearby town. in the fifth area, the magic shop pays extremely well for many
  32. magical items. Purchase the Kalan Gauntlet here, then take it to the weapons
  33. shop in the fourth area, you'll be able to sell it for a large profit. You will
  34. also find a well hidden chest full of gems beneath the ancient temple. Once
  35. your party enters the keep, money will no longer be an object, sice the keep is
  36. full of valuable gems and items.
  37.  
  38.  
  39. Magic Armour
  40.  
  41. Some armours can increase certain abilities if properly worn. Although
  42. they aren't necessary to complete the quest, they do help an awful lot. Here
  43. for your playing pleasure is some of the best examples: The tech helm increases
  44. wisdom, fire poyeyn increases strength, and the cloak of night increases your
  45. dexterity. Almost all of the more expensive shields cast spells, and some
  46. increase magic and fire resistance. Although some are very obvious, others are
  47. not. Keep an eye on your stats when wearing a new piece of armour, you may
  48. discover many more.
  49.  
  50.  
  51. Magic Weapons
  52.  
  53. The Numen staff is far the best weapon in the game, since you can
  54. recharge it as many times as you so desire in the Vexirk cauldron in the keep.
  55. the staff of NETA and the Emerald Orb are also very valuable since they can
  56. transfer Mana directly into healing without bothering with potions. They also
  57. raise the wielder's Mana a fair bit. The Excsymyr ranks top among melee weapons
  58. due to its high speed double attacks, and considerable damage.
  59.  
  60.  
  61. COMPLETE LIST OF SPELLS AND POTIONS
  62.  
  63. Refer to the manual to find out which symbols are described here.
  64.  
  65.  
  66. Nine Priest Spells
  67.  
  68. The Party Shield Spell is YA IR.
  69. The Shield Spell is YA IR DAIN.
  70. The Aura of Strength spell is OH EW KU.
  71. The Aura of dexterity spell is YA IR DAIN.
  72. The aura of Vitality spell is OH EW NETA.
  73. The Fire Shield spell is FUL BRO NETA.
  74. The Darkness spell is DES IR SAR.
  75. The porter Minion spell is ZO EW ROS.
  76. The Reflector spell is ZO BRO ROS.
  77. The Guard Minion spell is ZO EW NETA.
  78.  
  79.  
  80. Nine Potion spells
  81.  
  82. Only the Priests can create potions.
  83. The Stamina potion is YA.
  84. The Shield potion is YA BRO.
  85. The Wisdom potion is YA BRO DAIN.
  86. The Vitality potion is YA BRO NETA.
  87. The Health potion is VI.
  88. The Cure Poison potion is VI BRO.
  89. The Dexterity potion is OH BRO ROS.
  90. The Strength potion is FUL BRO KU.
  91. The Mana potion is ZOBRO RA.
  92.  
  93.  
  94. Fourteen wizard Spells
  95.  
  96. The Magic Marker spell is YA EW.
  97. The Poison Cloud spell is OH VEN.
  98. The Invisibility spell is OH EW SAR.
  99. The push spell is OH KATH KU.
  100. The Pull spell is OH KATH ROS.
  101. The Lightning Bolt spell is OH KATH RA.
  102. The Accelerate Party spell is OH IR ROS.
  103. The Daylight spell is OH IR RA.
  104. The Firelight spell is FUL.
  105. The Fireball spell is FUL IR.
  106. The Poison Foe spell is DES VEN.
  107. The Harm Non Material spell is DES EW.
  108. The Open Door spell is ZO.
  109. The Attack Minion spell is ZO EW KU.
  110.  
  111.  
  112.  
  113. THE SOLUTION
  114.  
  115. OUTSIDE THE KEEP
  116.  
  117.  
  118. Solving the first area with the Sun key
  119.  
  120. So you've chosen your elite team of professionals. Now climb up the
  121. ladder into the room above you, there are many things to help you in your quest.
  122.  
  123. Go to the door that doesn't require a key and enter that room.
  124.  
  125. When you pick up and read the scroll which is laying on the altar it
  126. will reveal that this room is used for the resurrection of fallen Champions.If
  127. one of your team happens to die then pick up his/her/its bones and place them on
  128. the altar in this room to bring them back to the living. Now collect the
  129. torches which hang on the wall and head back into the other room.
  130.  
  131. Pick up the torches in this room, the gold coin and the bota which lie
  132. on the table. Open the chest on the floor and pickup the two potions. Now move
  133. the table back and pick up the painting behind it. You will find hidden behind
  134. the painting a bag containing several food items, a Magic Map, that when
  135. activated will show you an overhead view of the current area, a money box to
  136. organise coins and gems in, and a solid key in which to open the locked door.
  137.  
  138. Before you unlock the door that leads into the unknown make sure you're
  139. ready for combat. There are some glops outside just waiting to rip you in half,
  140. watch out, these globs are nasty pasties.
  141.  
  142. Insert the key in the door, open the door and head down the corridor.
  143. The globs you come across once outside will give your team some combat
  144. experience. If a team member dies then pick the bones and take them back to the
  145. altar to resurrect them. They will lose all previous possessions and have
  146. weakened health, but the experience they gained up to the point of death will be
  147. retained.
  148.  
  149. When you have finished with the globs you will find many useful items
  150. lying around. Minor weapons, coins and debris are scattered about. Although
  151. many items are picked up by the globs, they are left behind when they are
  152. killed. In the centre of the opening you will see two landmarks. One a
  153. fountain, the other is a mysterious black and red star pattern on the ground.
  154. The pattern reveals itself much later on in the game, but the fountain can be
  155. used immediately. If you place a bota in the churning water it will come out
  156. filled, plus it also contains a few hidden coins.
  157.  
  158. Nearby on the ground you will find a staff. Spellcasters who hold it
  159. gain five points to their maximum mana. The staff allows unlimited casting of
  160. weak Magical torch spells. The second spell on the staff has an incantation to
  161. open or close a door from a distance (this will prove very useful). Keep a note
  162. of the symbols they use as they can be duplicated. Every shop has a sign
  163. outside its entrance, this depicts the wares they deal in.
  164.  
  165. Head towards the dark keep on the horizon. There is a shop that sells
  166. food items furthest from the hall in this area. There are also several tables
  167. as well as a small fountain which is set in the wall. Click on the fountain,
  168. your entire party can drink there without the use of their botas. Buy a compass
  169. from the food shop, this will help you on your journey. The Sun key is on a
  170. table in the food shop furthest west. Take the key to the lock near the door,
  171. drop it in, and then press the switch. Be careful as more creatures await you
  172. outside. So prepare your weapons, take a deep breath and enter the second area.
  173.  
  174.  
  175. Solving the second area with the Lightning key
  176.  
  177. Proceed as far as possible north, past the Lightning door, through an
  178. archway that leads into the Thorn Demon area. You will come across a large
  179. tree, go west and find a path north through another archway which leads into a
  180. foggy area. The Lightning altar lies in the middle of a ring of monoliths, on
  181. it is the Lightning key necessary to go on to the next area.
  182.  
  183.  
  184. Solving the third area with the Moon key
  185.  
  186. Once through the Lightning door keep going east until you run into a
  187. small tree. Follow the path nearby north, then east through an archway into the
  188. swampy domain of the wolves. Don't attack the wolves (unless you need to defend
  189. yourself) because they howl to the rest of their pack for help. More wolves
  190. join the fight and soon enough you will find yourself out numbered and being
  191. torn into itsy bitsy pieces. Proceed east, then north on the left path, then
  192. west a few spaces to a pit. Jump in and receive some damage or use Grayen's
  193. rope, now keep pushing the large boulder until it moves. Take the ladder up and
  194. go west a few spaces, take the bone from the niche. Now go back to the wolves
  195. and throw them the bone to keep them busy while you continue west and south
  196. towards the Moon altar. Collect all the items, then get out of the swamp
  197. quickly. Open the Moon door and continue onto the next area.
  198.  
  199.  
  200. Solving the fourth area with the Energy key
  201.  
  202. Go through the Moon door, keep going south until you get to the teleport
  203. pad. Head east through an archway into the Axe Man Domain. Move swiftly as you
  204. will be harder to hit by thrown axes. Near the middle of this area lies the
  205. Energy altar, just north of it is another archway into a town with three new
  206. shops. Use a magic map to avoid being cornered by the Axe Men, and grab the
  207. keys from the altar. You will find the Energy door is near to the teleport pad,
  208. go through into the next area.
  209.  
  210.  
  211. Solving the fifth area and retrieving the last Clan key piece
  212.  
  213. Proceed through the Energy door and continue west until you see a niche
  214. and an archway nearby. Grab the vorpal blade from the niche and enter the foggy
  215. cemetery. To avoid releasing nasty spirits keep away from the statue and the
  216. tomb in the middle. Go south into the swampy area, whilst at the same time
  217. avoiding the haunted trees. Now head east into the ancient temple.
  218.  
  219.  
  220. Moving pits and fire Doors
  221.  
  222. Once inside the temple locate the button on the right side of the room
  223. with covered pits, press the button to open a hidden alcove. Inside you will
  224. find the fire key. Make your way over the pits on this side of the room, get
  225. the key and prepare to cross the nearby room. Move the pits by casting
  226. Accelerate and activating a magic map to keep an eye on the pits. Go quickly
  227. east and south to the Fire door, open it with the key and enter. If you should
  228. fall into a pit, wait for the gates to reopen and take the stairs back up and
  229. try again. Look out for another hidden button in the large underground room to
  230. find a chest packed full of expensive gems.
  231.  
  232.  
  233. Air key
  234.  
  235. Just past the Fire door is a twisting hallway full of mummies, cast the
  236. Accelerate spell again, then sprint to the Air door. Open it and proceed
  237. through. Inside you will find a bartering table with the last Clan piece.
  238. Place any coin on the table and the key is yours (there's no catch!)
  239.  
  240.  
  241.  
  242. INSIDE THE KEEP
  243.  
  244. Solving the first stage of puzzles leading to the boiler room
  245.  
  246. After passing through the entrance to the keep the door closes behind
  247. you. Nearby is the gold lock which opens it, but first you must get through a
  248. series of gates. Take a step up to the tech eye, then take step back to avoid
  249. the incoming fireballs (this happens only once). Enter into the small alcove
  250. with buttons in it, now face north. Press the button on the left, then the
  251. button on the right, now run forward into the gates as they open. Your find
  252. that the third gate is closed, so go back to the harmless tech eye. Face south,
  253. without entering the alcove, and cast Accelerate. Aim the mouse pointer on the
  254. button directly ahead of you and use the keyboard to move faster. Step up to
  255. the button, press it and run backwards as fast as you can. Set the guard
  256. minions in each of the five spaces which lead to the last gate, this will keep
  257. the gates open a little longer than usual. The closing gates may cause some
  258. damage to you, but once your past the third gate they all stay open.
  259.  
  260.  
  261. Tempest
  262.  
  263. Get the minion map from the niche and stand on the space where the
  264. Tempest is lying. Activate the map, select the X and then walk back to the
  265. stairs. Select the icon that shows a minion moving away from the X, and the
  266. minion brings you the sword.
  267.  
  268.  
  269. Dark Vexirks
  270.  
  271. First things first, pull the bell rope to summon a Vexirk to open the
  272. outer gate, be patient as they usually take there time. Don't bother with the
  273. items in the niches or provoking the Vexirks. Head east into the smaller room
  274. and wait for them to wonder out into the main room. Set as many guard minions
  275. as you can before they attack. Avoid the Vexirk king with the Numen staff.
  276. Keep setting minions until all the Vexirks are dead, now grab the staff. The
  277. Numen staff is the only magical item you can recharge in the cauldron. The
  278. staff also opens the outer gate and inner door as long as you walk up to them
  279. with it.
  280.  
  281.  
  282. Tech Eyes
  283.  
  284. To get to the hall with the tech eyes, use the minion map to place an X
  285. on the floor trigger. Stand next to the closed door and send a minion to drop a
  286. coin on it. Once the minion drops an item on the trigger the door opens just
  287. long enough for you to dash in. Press the button on the other side to keep it
  288. open. Press the ROS button on the map to see the false walls. Get behind the
  289. tech eye through one of the false walls and open the plate to remove it. Nearby
  290. you will find a hidden button which will open a wall to another tech eye. Head
  291. back to the long hall and quickly enter through another false wall before a
  292. fireball reaches you. Deactivate the last two eyes the same as the first and
  293. the hall will become safe for you to travel through.
  294.  
  295.  
  296. Opening Boiler Room
  297.  
  298. Get the large gear from the niche, place it on the device next to the
  299. door, now press the button to open it. Grab the gear quickly and go on to the
  300. next door, or buy extra gears from the magic shop near the ancient temple
  301. outside. If you take too long the pits will open up under you so speed is of
  302. the essence. If you fall down the pits, simply walk to the ladder, climb up and
  303. try again.
  304.  
  305.  
  306. Solving the second stage of puzzles in the catacombs
  307.  
  308. Once your inside the boiler room kill all the enemy minions and get the
  309. Earth key from the niche. Put the key in the lock which is located in a nearby
  310. alcove, now step out and pull the lever beside it. A pit will open and drop the
  311. key two levels down. This also unlocks the door beside the entrance, but you
  312. will need the Earth key again to go further. There's two routes to reach the
  313. Earth key, the first is using Grayen's rope (this will cause you a lot of
  314. damage), the second is to walk down. If you decide to walk down pull the lever
  315. near the central ladder to lower it. Proceed downwards and then head south to
  316. an area with bats and boulders. Push a boulder into a pit, and take a one-way
  317. ladder down. Now go west, then north into Dru-Tan's domain.
  318.  
  319.  
  320. Dru-tan
  321.  
  322. Dru-Tan is hard to kill, but no means impossible. The easiest way in
  323. which to dispose of him is to catch him in his own trap. Dodge your way west,
  324. past the locked door with the Rockies in, to the next door with a strange lever
  325. beside it. Open the door and enter, go down the hall two spaces and turn to
  326. face the spiked wall. Wait for Dru-Tan to enter. As soon as he enters quickly
  327. turn around and run to the other end, this will set the trap in motion,
  328. hopefully trapping Dru-Tan with you. Press a concealed button to open the
  329. second gate, it only works once. Exit the trap and close the door behind you.
  330. After he dies open the door again from the outside, go back to the other door
  331. and pull the strange lever to reset the trap. Finally, go back around and get
  332. the Blood key. If the trap should fail, you'll have to kill him the
  333. old-fashioned way, with spells.
  334.  
  335.  
  336. Activating Furnace
  337.  
  338. When you've killed Dru-Tan, get the Earth key and the Blood key. Open
  339. the Blood door and go through. inside you will find a button on the wall which
  340. activates a teleporter. The Rockies will enter through it so follow them.
  341. Proceed east toward the furnace and exterminate the enemy guard minion so that
  342. the Rockies will be able to toss some fuel into the fire. Place your own guard
  343. minion nearby to prevent any enemy minions from blocking the furnace again. Go
  344. back to the boiler room via the ladder. Pull the switch beside the boiler, but
  345. it won't work until you finish more quests.
  346.  
  347.  
  348. Crossing the Pit
  349.  
  350. After opening the second Earth door, you need a scout map to cross the
  351. pit that opens and closes. Stand on the floor trigger and activate the scout
  352. map. Select the minion icon and click on the map which is on the other side of
  353. the pit to send the minion there. The trick is to block the Zo balls with your
  354. minion and leave the pit open, so keep at it. Go up the ladder to begin the
  355. third stage.
  356.  
  357.  
  358. Solving the third stage of puzzles leading to the pump room
  359.  
  360. You will find that you need a vacuum fuse to unlock the door where the
  361. Master key is kept. The easiest way is to buy one from the magic shop outside
  362. near the ancient temple. Or you can chase a floating chest around and destroy
  363. it with fireballs to get one. Place the fuse in the device near the door to the
  364. west to unlock it. look for some false walls inside.
  365.  
  366.  
  367. Level Puzzle
  368.  
  369. To open the door to the level puzzle you need the Master key and a large
  370. gear. Once your inside get the Master key from the lock. Go to where the
  371. levers are and pull each one several times. Leave them all in the up position,
  372. and all except the last door to the pump room will stay open. On your way to
  373. the pump room destroy the large barrels and get the items within. Use the
  374. Master key to open the last door, then take it back. Once inside collect the
  375. Iron key, and place another vacuum fuse in the slot. activate the pumps and
  376. lower the ladder. Take the Cross key back to where you got the Master key, and
  377. lower the ladder to stage four.
  378.  
  379.  
  380. Solving the fourth stage of puzzles leading to the valve room
  381.  
  382. The easiest and quickest way in which to deal with all those tables is
  383. to hack through them one by one with weapons.
  384.  
  385.  
  386. Rams
  387.  
  388. This requires speed and timing in rather large quantities. First cast
  389. your Accelerate spell, then carefully watch the movements of the rams. If the
  390. ram is extended on the way in or on the way out then you will get pushed into
  391. the pit. Start off with the ram furthest to the east. Wait until the ram is on
  392. the in-stroke, and when it's almost reached the wall you can rush past. After
  393. the first ram you will encounter two more in a row. Once again watch for the
  394. instroke, step safely in front of the first one, wait a fraction of a second,
  395. then hurry past the second one.
  396.  
  397.  
  398. Reflector Room
  399.  
  400. You have two ways of solving this one, the easy way or the hard way.
  401. The easy way is to angle the centre and one side reflector so you can cast your
  402. own fireball north, to strike the target and remove the pits. You find the
  403. ladder up to the last stage is east of this room. The hard way however requires
  404. you to position the reflectors with levers, so that a fireball bounces all the
  405. way around the room, back to the centre reflector and then into the target.
  406. This requires using a magic map to see all the reflectors. Use the middle lever
  407. to move the centre reflector while the fireball is flying around to change the
  408. angle.
  409.  
  410.  
  411. Teleport Fields
  412.  
  413. When you've solved the reflector room puzzle move each reflector one at
  414. a time into the room with the moving teleport fields. Place them in a straight
  415. line, south to north, with the fields on the other side. Then move
  416. thereflectors east until they are boxed in. Be careful not to block any
  417. passages.
  418.  
  419.  
  420. Locked doors
  421.  
  422. Throw fireballs at the locked gate in the reflector room to open it.
  423. The other door past the teleport fields is not quite so easy. Activate the
  424. scout map, send the scout to the space in the middle of four pits and throw a
  425. coin at it. The coin will bounce off the minion and onto a floor plate,
  426. removing some of the pits and opening the nearby door. Last of all you need the
  427. Master key one final time to open the door to the valve room.
  428.  
  429.  
  430. Solving the top levels of the keep and opening the portal to Dragoth
  431.  
  432. Face the hall with the lightning bolts and cast the Accelerate spell.
  433. activate a map, watch for a pause in the lightning, then move down the hall. On
  434. the other side is a switch to turn off the lightning. Two keys rest in a nearby
  435. niche, but you can only take one at a time. If you take both keys, a suction
  436. trap in the floor holds the party helpless, presumably until Dragoth arrives to
  437. kill you. If you pick up the Skull key first, put it back and click the pointer
  438. directly on the Onyx key. This key must stay in the lock for the Onyx door to
  439. stay open.
  440.  
  441.  
  442. Skull Key and Storage Room
  443.  
  444. Past the Onyx door you will find the Zolink chamber, before that you
  445. must get the Skull key. Lower the ladder near the entrance, then head back to
  446. the control room and get the Onyx key, closing the door. Take this key back to
  447. the niche and take the Skull key. Make sure that you leave one key in the niche
  448. at all times. Go back to the reflector room via the ladder and out to the
  449. teleport field room. Now climb back up the ladder into the Zo-link chamber, the
  450. Skull lock will activate a teleport field. Enter and cast fireballs at the
  451. nearest reflector to destroy a table. Now move the brazier, destroy the table
  452. and open the door.
  453.  
  454.  
  455. Reflectors and Zo-link
  456.  
  457. Once you've opened the storage room move the reflectors out into the
  458. Zo-link chamber and then place them on the drain gates. Pull the switch inside
  459. the short hall to the portal. Now pull one of the switches on the south wall to
  460. release a stream of red hot fireballs that strike the central crystal. Next,
  461. walk around the room and pull the other fireball switch. Finally pull the last
  462. switch on the north side of the chamber to the lightning bolts at the crystal.
  463. If this doesn't do the job you will have to go back all the way down to the
  464. catacombs to refuel the furnace. When all the devices are fully working the
  465. Zo-link will open.
  466.  
  467.  
  468. Opening Zo-link
  469.  
  470. Open the Onyx door, go straight into the Zo-link chamber and pull the
  471. four switches inside. Fire the Numen staff at the central crystal to open the
  472. portal. You don't need to bother with the reflectors or the boiler which lies
  473. far below.
  474.  
  475.  
  476. Defeating Dragoth
  477.  
  478. Cast the Accelerate spell to cross the moving platforms. As soon as
  479. you've reached the area where Dragoth lurks start setting guard minions and try
  480. to keep Dragoth near them. If you must, fry him at point blank range with large
  481. fireballs or the Numen staff to help prevent him from dodging. Keep moving to
  482. avoid his spell attacks and ignore the attack minions he summons against you.
  483.  
  484.  
  485. Congratulations Dungeon Master.
  486.  
  487. You have completed your long and tiring quest.
  488.  
  489. Now you can rest until called upon again...
  490.  
  491.